'NDC21' 온라인 개최 성료···누적 조회수 7만1100회
'NDC21' 온라인 개최 성료···누적 조회수 7만1100회
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사진=넥슨
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[서울파이낸스 이호정 기자] 올해 최초 온라인으로 개최된 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 NDC21이 성황리에 막을 내렸다. 

14일 넥슨에 따르면 지난 9일부터 11일까지 3일간 개최된 올해 NDC는 약 7만1100여 명이 누적 참관한 것으로 집계돼 오프라인으로 개최된 NDC의 최대 누적관람객(2019년, 2만457명)을 훌쩍 넘었다.

◇온라인 개최로 편의성과 접근성 향상, 정보 전달력도 UP

2007년부터 줄곧 오프라인 행사로 진행돼 온 NDC는 올해 전 세계적인 코로나19 팬데믹 상황을 고려해 최초로 온라인으로 개최됐다.

NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 절차 없이 강연을 시청할 수 있도록 했으며 강연은 사전녹화 방식으로 제작돼 공개 이후 언제든지 다시보기가 가능해 편의성을 더욱 높였다. 이를 통해 강연 청취자들은 시간적, 물리적 제약 없이 양질의 정보와 지식을 얻을 수 있었다.

강연의 전달력도 더욱 높아졌다는 평가다. 기존에 강연장의 대형 스크린으로 보던 발표자료는 고화질 영상을 통해 선명하게 전해졌고, 발표자의 목소리나 설명도 더 또렷하게 전달됐다.

NDC의 대표적인 부대행사인 '아트전시회' 역시 온라인 전환으로 새로운 가능성을 보였다. 온라인 전시를 통해 총 67점의 작품이 공개됐다. 특히 이번 전시에서는 작품 외에도 게임 영상 및 사운드를 만드는 과정, 사운드 프로듀서들의 음원 등도 전시됐고, 5명의 아티스트들이 게임 아티스트가 하는 일이나 작품에 대해 설명하는 인터뷰 영상도 함께 공개돼 기존 오프라인 전시회에서 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠들이 대거 선보여졌다.

강연 청취자들은 NDC21 강연 설문조사에서 "놓친 부분을 다시 듣거나 인상깊은 강연을 여러 번 볼 수 있어서 좋았다", "직장인이라 매년 현장에 가보지 못해 아쉬웠는데 올해는 집에서 원하는 시간에 강연을 볼 수 있어 관심 있는 여러 강연들을 시청했다" 등 처음으로 온라인으로 개최된 NDC에 만족감을 표했다.

김대훤 넥슨코리아 부사장 기조강연. (사진=넥슨)
김대훤 넥슨코리아 부사장 기조강연. (사진=넥슨)

◇'디지털 놀이 시대, 게임을 새롭게 정의할 시점' 화두 던진 NDC21

매년 게임업계의 가장 최신 트렌드와 관심사를 다뤄왔던 NDC는 올해 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 다뤘다.

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 기조강연을 통해 디지털 전환과 상호작용성의 강화가 새로운 놀이와 취미생활, 게임 간의 경계를 허물고 있다고 소개하며, 게임과 놀이의 변화를 받아들이고 디지털 놀이 서비스를 새롭게 정의할 시점이라는 화두를 남기기도 했다.

그 밖에도 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, SK텔레콤 등 국내외 다양한 기업들의 현업 전문가들이 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등 최신 개발 지식과 경험을 공유해 좋은 호응을 얻었다.

김인 넷게임즈 AD의 '블루아카이브 아트 디렉팅' 세션. (사진=넥슨)
김인 넷게임즈 AD의 '블루아카이브 아트 디렉팅' 세션. (사진=넥슨)

◇'쿠키런: 킹덤', '블루아카이브', '마비노기' 등 인기 게임 강연 높은 조회수 기록

다양한 게임들의 개발후기가 공개된 NDC21에서 '쿠키런: 킹덤', '블루아카이브', '마비노기', '리니지' 등 인기 게임들과 관련된 강연의 주목도는 더욱 높았다.

게임즈 AD의 '블루아카이브 아트 디렉팅' 세션은 신규 지적재산권(IP)의 아트 방향성을 설정하기 위해 고민했던 점과 경험들을 공개하면서 NDC 첫째 날 공개된 강연들 중 가장 높은 조회수(이하 13일 기준 4700회)를 기록했다. 넥슨코리아 장기은 기획자의 '나 == 내 캐릭터? - 마비노기 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기' 세션 역시 게이머가 캐릭터를 어떻게 인지하고 동일시 하는지에 대해 소개하고, 이를 게임 캐릭터 개발에 활용한 실례를 설명해 많은 관심(4500회)을 모았다. 

그 밖에도 데브시스터즈의 히트 타이틀 '쿠키런: 킹덤' 포스트모템 강연(2200회)과 엔씨소프트의 '리니지M', '리니지2M' 자동화 테스트 관련 강연(1500회)도 높은 조회수를 기록했다.

◇업계 동반성장을 위한 공유 플랫폼 NDC

NDC는 2007년 넥슨 소속의 개발자들이 모여 서로의 노하우를 공유하는 일종의 사내 스터디 행사로 시작했다. '지식공유'의 가치를 충분히 확인한 넥슨은 이후 이러한 취지에 공감하는 타사 개발자들을 대상으로 외연을 확장, 2011년 NDC는 '게임업계 모두가 참여하는 지식 공유 플랫폼'으로 진화했다. '지식을 공유하는 것이 게임 산업 자체를 발전시킬 것'이라는 믿음에 기반한 선도적 행보였다.

코로나19로 여러 제약이 많았던 올해도 정보 공유의 필요성에 공감하는 다양한 직군의 업계 종사자들의 적극적인 참여로 NDC는 성황리에 진행될 수 있었다. 지식 나눔을 통해 업계의 상생을 도모하고자 하는 의지가 지식 및 정보의 선순환을 만들었고, NDC는 게임업계 동반 성장을 위한 지식 공유 플랫폼으로 자리매김했다.

김정욱 넥슨 부사장(CCO, 커뮤니케이션 총괄 임원)은 "최초의 온라인 콘퍼런스 전환을 앞두고 많은 도전과제들이 있었지만, 이를 통해 더 많은 분들이 편안하게 강연을 청취하실 수 있었던 것이 고무적"이라며 "자발적으로 참여해 지식 공유에 앞장서주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다"고 말했다.


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