[인터뷰] "붉은사막, MMORPG 아닌 오픈월드···'최고의 게임' 목표"
[인터뷰] "붉은사막, MMORPG 아닌 오픈월드···'최고의 게임' 목표"
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'붉은사막'의 플레이 화면. (사진=펄어비스)
'붉은사막'의 플레이 화면. (사진=펄어비스)

[서울파이낸스 이호정 기자] 펄어비스가 15일 '더 게임 어워드(이하 TGA) 2020 미디어 브리핑'을 열고 내년에 선보일 '붉은사막'에 대한 개발 현황에 대해서 공유했다. 앞서 펄어비스는 지난 11일 TGA를 통해 신작 '붉은사막'의 게임 플레이 트레일러(본편을 축약한 예고)를 선보였고, 이 영상은 합산 기준 3일만에 200만뷰를 달성하며 호평을 얻고 있다. 

'붉은사막(Crimson Desert)'은 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다. 

펄어비스는 이번 신규 트레일러를 통해 붉은사막의 깊이 있는 스토리텔링과 세계관, 최고의 그래픽으로 그려낸 강렬한 액션 그리고 생동감 넘치는 오픈월드 등 완성도 높은 퀄리티와 퍼포먼스를 보여줬다는 평을 얻고 있다. 

김대일 총괄 프로듀서가 붉은사막 프로젝트를 총괄 개발하고 있으며, '릴 온라인' 디렉터였던 정환경, '릴 온라인' 및 'C9' 액션을 책임졌던 이성우가 공동 프로듀서(Co-Producer)로, 'C9'과 '검은사막' 개발을 담당했던 채효석 액션 디렉터(Lead Combat Designer)가 주요 개발진이다.

(왼쪽부터)채효석 액션 디렉터, 정환경 PD, 이성우 PD. (사진=펄어비스)
(왼쪽부터)채효석 액션 디렉터, 정환경 PD, 이성우 PD. (사진=펄어비스)

다음은 정환경(이하 정), 이성우(이하 이) 공동 프로듀서와 채효석 액선 디렉터(이하 채)와의 일문일답.

-지난해 '지스타2019'에서 붉은사막을 공개할 때에는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 소개했는데 오픈월드 액션 어드벤처로 장르가 바뀌었다. 구체적인 게임 형태는?

△정-차세대 MMORPG를 보여주겠다고 장담했는데 내부적으로 많은 고민했다. 붉은사막을 통해서 어떤 게임을 개발하고 싶은지 표현하고 싶은 바가 뭔지 원하는 것을 만들려면 기존 정통 MMORPG보다는 원하는 액션을 잘 표현할 수 있고, 같이 플레이할 수 있는 선택지를 줬으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 오픈월드를 즐길 수 있고 동료들, 친구들과 게임 하고 싶을 떄는 선택적으로 커뮤니티 동시 즐길 수 있는 콘텐츠 고민했다. 크게 봐서는 그런 식으로 콘텐츠 연계될 것 같다. 

-게임에 중점을 둔 부분은?

△이-이번에 만들 때에는 이야기에 중점을 많이 뒀다. 여정 후 자신만의 이야기를 표현하기 위해에 지금의 형태가 가장 맞다고 생각했다. 

정-오픈 월드의 기본탐험부터 전투, 시나리오 등 어느 하나 놓치기 싫었고 꽉 채우기 위해서 노력 중이다. 

-검은사막 이후 오리지널 지적재산권(IP)인데 목표는?

△이-국내에서 선보이는 첫 트리플에이 게임인 만큼 많은 응원을 받고 최고의 게임이 되는 것이 목표다. 

정-검은사막이 엄청난 호평을 받았는데 그 명성을 잘 이어갔으면 좋겠다.

-김대일 총괄 프로듀서의 참여 시점은 언제고, 어떻게 관여를 하고 계신지?

△이-김대일 총괄 프로듀서는 처음부터 참여하셨고, 중간에 참여한 것은 아니다. 초반 엔진 작업을 하다가 콘텐츠 쪽으로 들어오셨다. 김대일 총괄 프로듀서가 참여함으로써 게임이 점점 쌓여가는 것 같다. 김대일 총괄 프로듀서가 있고 없고가 차이가 난다. 

채-액션 쪽도 김대일 총괄 프로듀서가 함께 봐주고 그분의 액션 철학도 있어서 펄어비스에서 만든 액션도 결국 김대일 총괄 프로듀서를 통해 나온 결과물이라고 생각하면 된다. 이번 동영상도 김대일 총괄 프로듀서가 직접 한땀한땀 편집을 한 거다. 

-전투 장면에서 레슬링과 태권도 느낌이 났다. 참고한 것은?

△채-어릴 적 누구나 레슬링 게임을 해본 적이 있을 거다. 그 게임에 대한 존중과 액션성이 있어서 저희도 연구를 많이 한다. 검은사막 같은 경우에는 무기를 위주로 많이 사용하는데 오히려 무기 위주보다는 테깅 플레이가 목표라서 자연스럽게 흘러갔던 거 같다. 먼가 목적성을 가지고 접근한 것이 아니고 용병과 싸우다 보니 이런게 필요하겠구나 해서 많은 것을 참고하게 됐다. 태권도 발차기는 국가대표 출신 제자분을 모셔 모션캡쳐를 직접했다. 그것을 보여주고 싶었다. 

-싱글 플레이와 멀티 플레이의 특징은?

△이-여정 자체가 싱글 플레이로 하게될 것이다. 물론 싱글 플레이에서도 다른 도음을 받지만 큰 줄기는 싱글 플레이다. 이후 멀티플레이를 하게 되는데, 꼭 싱글플레이를 클리어하지 않아도 멀티플레이가 가능하다. 고로 싱글과 멀티플레이를 교차해서 즐길 수 있다. 

-용병단 개발에 있어서 방향이 바뀐 부분이 있는지?

△정-용병단은 큰 틀에서 바뀐 건 없다. 아직 고민 중인건 용병단으로 어떻게 플레이할 것인지 고민 중이다. 

이-용병단을 모집하기 위해 그들의 이야기를 플레이하는 것도 존재할것이다. 

채-용병마다 락바텀, 초크슬램 등 레슬링 기술이 다를 거라고 생각한다. 

-영상에서 퍼즐을 푸는 플레이와 룬문자가 보인다. 도입한 배경은?

△이-붉은사막에서 룬은 고대 전설과 지식을 상징한다. 그걸 해결하면서 문자에 해당하는 지식과 전설 아이템을 얻게되고 이게 플레이에 중요한 요소로 작용한다. 그래서 전세계를 돌아다니면서 모험과 탐험을 하고 다양한 지식을 얻고 수수께끼를 풀면서 다양한 보상을 얻을 수 있다. 

정-게임 내내 사냥, 전투만 할 수 없어서 넣었다. 세계관의 수수께끼를 풀거나 퍼즐이나 탐험하는 등 깊은 시나리오를 클리어하는 경우도 있을 것이다. 오픈월드를 꽉 채우기 위해 다양한 플레이를 준비하고 있다.

이-고대의 지식과 전설 아이템을 획득하다 보면 전기를 쓸 수 있는 능력, 번개를 얻을 수 있다. 

-공개된 영상에서 프레임 드롭이 있다. 

△정-내부적으로 크게 걱정하지 않는다. 자체 엔진으로 만드는 노하우가 쌓인 회사라 출시 전까지 최적화를 통해서 프레임 드롭 등에 충분히 대응할 수 있을 거라고 생각한다. 

이-오히려 날 것 그대로 보여주면서 자신감의 표출이라고 생각했다. 

정-있는 그대로의 영상을 이번에 그대로 보여줬다. 사실 너무 있는 그대로 갖다 붙여서 이래도 되나 싶기도 하고 걱정이 된 건 좀 있다.

-싱글 플레이, 멀티 플레이 전환은 어떤 식인지?

△이-멀티와 싱글 플레이는 모든 아이템과 스킬 레벨이 연동되게 할 예정이다. 기본은 심리스 방식이라 로딩 없이 진행하게 될 것이다. 빠른 이동이 들어가면 로딩이 있을 수 있을 것 같은데 확정이 된 건 아니다.

-콘솔로 나올 경우 차세대 콘솔로 출시할 예정인가?

△정-차세대 기기 준비하고 있고, 최대한 많은 기기에서 플레이가 가능하게 최선을 다하겠다고 약속을 하겠다.

-현재 완성도 수준은? 비공개 테스트(CBT) 계획이 있나?

△이-아직 퍼센트로 말할 정도는 아닌거 같고, 이건 말하기 나름이라고 생각한다. CBT의 경우 아직 계획이 잡혀져 있는 것은 없다. 준비가 되면 알려지게 될 것 같다.

-향후 출시까지 약 1년 남았는데 앞으로 집중해야 되는 부분은?

△정-집중해야 될 부분은 결정했던 콘텐츠 기획 방향에 대해서 살을 찌우고 양을 채워야 될거 같다. 이를 유기적으로 연계시킬만한 것을 조금더 다질 것 같다. 

채-영상에서는 반응 중 어지럽다고 호소하거나 과도하가는 의견이 많았다. 그것을 잡기 위해 노력하고 있다. 검은사막에도 있지만 옵션으로 화면 효과를 조절할 수 있게 할 예정이다. 

아울러 타격감에 대한 이야기인데, 펄어비스의 액션 철학 중에서 타격감도 물론 있다. 그 부분을 최대한 많은 이들이 만족하는 방향으로 계속 신경 쓰고 있다. 피격도 신경을 많이 써서 맞을 때에 정말 아파 보이게 최대한 신경 쓰고 있다.  

-트레일러를 보면 기둥 사이 다른 공간으로 이동하는 부분이 있는데 그건 포탈인가? 

△이-'시간의 던전'이라는 콘텐츠 중 하다. 독특한 퍼즐이나 특별한 적을 만나 해결하면 특별한 지식을 얻기도 한다. 개발하면서 발전한 계획으로 현재까지는 이정도라고 생각하면 된다.

정-덧붙이자면 시간의 던전은 세계관적인 부분도 있다. 리얼하게 중세 시대를 다루기도 하지만 북부의 바이킹 이야기도 들었다. 이런 부분의 영향도 있긴 한데, 과거 검은사막에도 고대에 관련된 잘 갖춰진 설정이 있는 것처럼 붉은사막도 붉은사막만의 시간의 던전이나 신화, 종교관도 있다. 거기에 다 어우러지는 콘텐츠로 보면 된다.

이-결과적으로 플레이어가 모험할 수 있는 하나가 될 것 같다.

-향후 콘텐츠 업데이트는?

△정-아직 정해진게 없긴 한데 주기적으로 큰 업데이트를 준비할려고하고 있다. 그사이에는 작은 기능 업그레이드 등 일반적인 업데이트가 있을 예정이다. 

-붉은 사막은 차세대 신형 엔진으로 만들어졌는데 장점은?

△정-펄어비스는 자체 엔진을 고집 아닌 고집을 하고 있다. 장점은 저희가 원하는 기능을 그때그때 협업해서 피드백을 받을 수 있는 장점이 있다. 숙련된 프로그래머와 김대일 의장도 R&D를 계속하고 있고 엔진의 성능 업그레이드를 하고 있다. 그 결과물이 현재 영상이다. 더 나은 퍼포먼스를 위해 노력하겠다.


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