3N 중 홀로 적자 본 넷마블, '와신상담' 올해 대작 출시로 '반전'
3N 중 홀로 적자 본 넷마블, '와신상담' 올해 대작 출시로 '반전'
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넷마블, 흥행작 부재에 작년 영업손실 1044억원···10년만의 적자 전환
증권가 "올해 신작 라인업 추가, 중국 시장 확대 기대감 등 흑자 전환 가능성"
넷마블 본사. (사진=넷마블)
넷마블 본사. (사진=넷마블)

[서울파이낸스 이도경 기자] 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)과 카카오게임즈·크래프톤 등 국내 대형 게임사들이 잇따라 지난해 실적을 발표한 가운데 매출 1조원 이상 게임사 중 넷마블이 유일하게 작년 영업적자를 기록해 그 배경에 관심이 쏠린다.

10일 게임 업계에 따르면 넷마블은 지난해 1044억원의 영업손실을 기록하며, 전년 1510억원 흑자에서 적자로 전환했다. 당기순손실은 9064억원으로 1조원에 육박했다. 지난 2012년 이후 10년만의 적자 전환이다.

넥슨·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈 등 다른 대형 게임사들이 지난해 잇따라 영업이익이 증가한 것과는 대조적이다.

국내 대형 게임 3사를 뜻하는 약칭인 '3N'의 멤버 중 하나인 넥슨의 지난해 영업이익은 9952억원으로 전년 대비 13% 성장했다. 엔씨소프트 역시 전년 대비 49% 성장한 5590억원의 영업이익을 거뒀다.

또 최근 매출 '1조 클럽'에 가입하며 신흥 강자로 떠오른 크래프톤과 카카오게임즈 역시 지난해 큰 폭의 영업이익 증가세를 기록했다. 크래프톤과 카카오게임즈의 작년 영업이익은 7516억원, 1777억원으로 전년 대비 각각 15.5%, 58.8% 늘었다.

넷마블의 작년 적자 전환은 다른 대형 게임사들과 달리 대형 신작 게임의 부재가 크게 작용한 것으로 해석된다. 최근 경기둔화와 함께 코로나19로 인한 특수 효과가 사라지며 게임업계 침체가 눈에 띄게 드러나는 상황에서 대형 신작 게임 출시로 정면 돌파에 나선 다른 대형 게임사와 달리 넷마블은 이용자의 관심을 끌만한 대형 신작 게임이 부족했다는 평가다.

넥슨은 기존 히트작 '던전앤파이터'의 지적재산권(IP)를 활용한 신작 '던전앤파이터 모바일'과 모바일 신작 'HIT2'의 흥행으로 전년 대비 29% 증가한 약 3조3957억원의 매출을 기록했다.

엔씨소프트는 지난 2021년 11월 출시한 '리니지W'의 매출이 본격 반영돼 지난해 전년 대비 14.4% 늘어한 2조5718억원의 매출을 거뒀다. 카카오게임즈는 지난해 6월 서브컬쳐 장르 게임 '우마무스메'가 이례적 성공을 거두며 전년 대비 13.4% 늘어난 1조1477억원의 매출을 기록했다.

크래프톤 역시 기존 흥행작인 '배틀크라운드' 외 눈에 띄는 신작 출시가 없었으나, 배틀그라운드가 e스포츠를 통해 게임 수명을 확장하고, 신규·복귀 이용자 유입을 만들어 내며 매출은 줄었지만 영업이익을 끌어올렸다.

크래프톤의 지난해 매출은 1조8540억원으로 전년 대비 1.7% 감소했지만, 영업이익은 7516억원으로 15.5% 늘었다.

넷마블은 올해 신작 라인업을 대거 발표하며 '절치부심' 흑자 전환은 물론 대폭의 실적 개선을 벼르고 있다.

넷마블은 지난 9일 실적발표 콘퍼런스콜을 통해 올해 신작으로 △3인칭 전략 슈팅게임 '파라곤: 디 오버프라임' △액션 게임 '하이프스쿼드' △웹툰 원작의 수집형 RPG '신의 탑: 새로운 세계' △블록체인을 적용한 캐주얼 게임 '모두의마블2: 메타월드' △전략 게임 '그랜드크로스W' 등을 출시할 계획이라고 밝혔다.

김하정 다올투자증권 연구원은 "올해 신작이 잇따라 출시되고, 기존 기대작 출시도 예정대로 진행될 것"이라며 "중국 시장 리오프닝에 따른 기대감을 고려하면 기업 가치가 크게 개선될 수 있다"고 말했다.



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