'넥슨·크래프톤만 웃었다'···게임업계, 올해 '암흑기' 벗어날까
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넷마블, 2년 연속 적자···4Q 흑자 전환 '고무적'
엔씨·카카오게임즈, 체질개선·글로벌 진출 '활로'
(사진=freepik)
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[서울파이낸스 이도경 기자] 국내 주요 게임사들이 지난해 실적을 잇따라 발표한 가운데 넥슨과 크래프톤만이 전년 대비 흑자 폭을 넓히는 데 성공한 모습이다.

13일 국내 주요 게임사의 연간 실적 발표에 따르면 지난해 넥슨과 크래프톤은 코로나19 엔데믹 이후 닥쳐온 업계 불황에도 영업익 확대에 성공, 기존 라이브 서비스의 IP(지식 재산) 파워를 입증하며 탄탄한 기초체력을 자랑했다.

일본 주식시장에 상장한 넥슨의 지난해 연간 영업이익은 1347억엔(1조2516억원)으로, 전년 대비 30% 늘며 역대 최대 실적을 기록했다. 연간 매출 역시 4234억엔(3조9323억원)으로 같은 기간 20% 증가했다.

넥슨은 지난해 'FC 온라인', '던전앤파이터', '블루아카이브' 등 기존 라이브 서비스의 호조와 '프라시아 전기', '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등 신규 출시작의 흥행이 실적에 영향을 끼쳤다고 설명했다.

크래프톤은 지난해 7680억원의 연간 영업이익과 1조9106억원의 연간 매출액을 거두며 전년 대비 각각 2%·3% 증가했다. 굵직한 신작 출시는 없었지만 지난해 서비스를 재개한 '배틀그라운드 모바일 인도'가 매출과 트래픽을 빠르게 회복, 12월 역대 최대 월매출을 기록하며 실적을 견인했다.

이밖에 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 역시 연중 저점 대비 70% 상승하는 등 배틀그라운드 지식 재산(IP)의 위력을 견고히했다.

다만 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈 등 타 대형 게임사는 실적이 하락하거나 적자를 지속한 것으로 나타났다.

넷마블의 경우 지난해 연간 영업손실 696억원을 기록하며 적자를 지속했으나 지난 2022년(영업손실 1087억원)에 비하면 적자 폭이 줄어든 모습이다. 특히 4분기에는 지난해 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 흥행에 177억원의 영업이익을 기록, 8분기만에 흑자 전환에 성공했다.

엔씨소프트는 지난해 전년 대비 75% 줄어든 1373억원의 연간 영업익을 거두며 '어닝쇼크' 수준의 실적 하락을 기록했다. 주력 게임인 '리니지' 시리즈의 매출 하락에 지난해 매출액은 전년 대비 31% 하락한 1조7798억원으로 집계됐으며 순이익은 2138억원으로 51% 감소했다.

카카오게임즈의 영업익 역시 전년 대비 절반이 넘는 하락폭을 기록했다. 카카오게임즈의 지난해 영업익은 745억원으로 전년 대비 58% 감소했다. 매출도 1조241억원으로 같은 기간 11% 줄어들며 '매출액 1조 클럽' 자리를 간신히 지켜냈다.

위메이드, 웹젠, 데브시스터즈 등 중견·중소 게임사도 실적 하락을 피하지 못했다. 위메이드는 지난해 1126억원의 영업손실을 기록하며 전년(849억원) 대비 적자 폭이 확대됐으며, 웹젠은 같은 기간 40% 줄어든 499억원의 영업익을 나타냈다. 데브시스터즈는 지난해 영업손실 480억원을 지록하며 전년(199억원) 대비 적자 폭이 늘어났다.

업계는 올해 공격적인 IP 확보와 체질 개선을 통해 실적 개선을 이루겠다는 방침이다. 엔씨소프트는 박병무 VIG파트너스 대표를 공동대표 후보자로 영입하고, 올해 상반기 '프로젝트 BSS'와 '배틀크러쉬' 등 글로벌 신작과 경영 효율화를 통해 체질 개선을 이루겠다고 밝혔다.

카카오게임즈는 한상우 최고전략책임자(CSO)를 신임 대표이사(CEO)로 내정하고 '에버소울', '아키에이지워', '오딘 발할라 라이징' 등 기존 작품과 '롬', '프로젝트V', '가디스오더' 등 신작의 글로벌 출시를 통해 활로를 찾을 계획이다.


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