[가상현실 시대 ②] 국내 AR기술 어디까지 왔나
[가상현실 시대 ②] 국내 AR기술 어디까지 왔나
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▲ 19일 부산에 있는 한 고교에서 학생들이 쉬는 시간을 이용해 증강현실(AR) 모바일 게임 '포켓몬 고(GO)'를 하고 있다. 이 학교에서는 위치오류로 불안정하게 포켓몬이 실행되고 있다. (사진=연합뉴스)

◇ 2017년 이후 VR보다 AR 성장 주도

[서울파이낸스 박수진기자] 최근 전세계 게임시장을 강타한 '포켓몬GO'가 보여주듯이 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 실제 세계에 가상의 이미지를 겹쳐 보여주는 기술이다. 때문에 사용자의 현재 환경에 맞는 가상의 이미지를 구축하기 위해 위치정보시스템(GPS)이 필요하다.

여기에 사용자의 세부적인 움직임을 파악하는 센서(자이로스코프 센서)와 가상의 이미지를 구현하는 애플리케이션과 디스플레이 기기가 있어야 한다.

가상현실은 현실과 차단된 가상세계로 머리에 쓰는 헤드마운트디바이스(HMD) 등을 통해 체험할 수 있다. 삼성의 기어 VR이나 페이스북이 인수한 오큘러스의 오큘러스VR, 두꺼운 종이로 만든 체험용 기기인 구글 카드보드 등이 대표적인 가상현실 기기다.

융합현실은 현실세계를 반영한 가상세계를 구현한 것을 말한다. 가상현실과 증강현실을 한 데 섞은 것으로 현실을 일부 반영해 가상 현실의 이질감을 완화하면서 증강현실의 낮은 몰입도를 보완할 수 있다.

시장조사업체 디지캐피탈(Digi-Capital)은 지난 2분기에 발표한 'AR·VR 리포트'를 통해 오는 2020년 VR 시장 규모는 300억 달러(약 34조원), AR 시장 규모는 1200억 달러(약 137조원)에 달할 것으로 내다봤다.

현재까지는 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만, 2017년 이후부터는 AR이 성장을 주도하며 역전할 것이란 전망이다. 기존 현실을 충분히 활용할 수 있어 간단하게 제작할 수 있고, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있어 시장성이 좋기 때문이다.

VR은 엄청난 제작 비용이 필요해 비용 대비 수익을 내기 어렵다는 우려의 시각도 제기되고 있다. 하지만 정부는 정보통신기술(ICT) 산업의 새로운 먹거리로 급부상하는 VR 시장 확대를 위해 대규모 투자를 감행, 내년까지 민간기업과 합동으로 600억원을 쏟아부을 계획이다. 이를 통해 2020년까지 500여곳의 VR기업을 육성할 방침이다.

한국 VR산업협회는 "국내 VR시장 규모는 지난해 9639억원을 기록했다"면서 "지속적인 활성화로 다가오는 오는 2020년에는 5조7000억원 시장 규모로 성장할 것"이라고 전망했다.

◇ 콘텐츠 부족…단기 성과 위주의 연구개발 풍토

현재 세계적으로 AR을 주도하고 있는 회사는 마이크로소프트(MS)와 구글이다. 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱 역시 구글의 자회사다. MS는 AR 헤드셋인 '홀로렌즈'를 개발 중에 있다. 홀로렌즈는 3차원 입체 영상을 현실세계 속에서 볼 수 있는 기기다.

반면, 국내 AR 업계는 해외 업계보다 뒤쳐지고 있는 상황이다.

LG전자는 최근 청소기에 AR 기술을 접목한 로보킹을 출시해 시장 선점에 나서고 있다. SK텔레콤은 AR 솔루션 'T-AR'을 개발하고 있다. 중소기업 중에는 AR을 접목한 내비게이션을 만든 팅크웨어와 AR 모바일 게임 '오디션'을 개발 중인 한빛소프트 정도가 눈길을 모으고 있다.

이처럼 각 기업이 관련 기술 개발에 열을 올리고 있지만 실제 AR 서비스나 상품으로까지 이어지지 못하고 있다.  한국 게임시장에서도 AR 게임은 거의 없는 상태다.

업계에서는 콘텐츠와 장비가 부족한 게 부진의 원인으로 보고 있다. AR을 상용화하려면 현실을 AR 단말이 인식하고, 이 정보를 기초로 가상의 콘텐츠를 자연스럽게 입히는 렌더링 기술이 필요하다.

하지만 이 기술을 최적화 하는데는 수 년에 걸친 장기 개발 과정이 필요한데, 단기 개발 과제에만 주력하는 한국 기업의 연구개발 풍토 상 장기 개발 프로젝트는 꺼려할 수밖에 없다는 것이다.

박 선임연구원은 "AR 기술의 미래 개발을 위해서는 먼저 콘텐츠를 잘 만들고, 생성된 콘텐츠간의 호환성이 있어야 한다"면서 "사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제공해 사용자가 스스로 생성 및 사용할 수 있도록 사용자의 직접 참여 및 공유가 가능하도록 서비스돼야 한다"고 말했다.



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