"메타버스, 2030년 글로벌경제 2% 육박···최대 시장은 미국"
"메타버스, 2030년 글로벌경제 2% 육박···최대 시장은 미국"
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국회도서관 팩트북 "국내 콘텐츠 강화·제도 정비해야"
넷마블이 준비 중인 '모두의 마블: 메타월드'.  부동산 기반의 메타버스 플랫폼으로 개발 중이다. (사진=이호정 기자)
넷마블이 준비 중인 '모두의 마블: 메타월드'. 부동산 기반의 메타버스 플랫폼으로 개발 중이다. (사진=이호정 기자)

[서울파이낸스 이호정 기자] 오는 2030년 '메타버스' 시장 규모가 글로벌 경제의 2%에 육박할 것이라는 전망이 31일 나왔다.

마이크로소프트가 메타버스 사업을 위해 글로벌 게임사인 블리자드를 82조에 인수하기로 했고, 페이스북은 사명을 아예 메타로 바꿨다. 국내에서는 네이버 등 플랫폼 기업뿐만 아니라 롯데, 신세계 등 유통 대기업들도 메타버스 사업에 뛰어들고 있다.

국회도서관이 최근 발간한 팩트북 '메타버스' 편에 따르면 글로벌 회계 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 가상현실(VR)·증강현실(AR) 시장 규모가 2030년 1조5천억 달러에 이를 것으로 예상했다. 이는 전세계 국내총생산(GDP)의 1.81% 수준이다.

메타버스 관련 시장 규모를 정확하게 조사한 자료는 없다. 다만 통상적으로 VR과 AR 시장을 통해 유추한다. 메타버스의 명확한 정의는 아직 내려지지 않았기 때문이다.  0과 1의 숫자 배열로 모든 데이터를 전지구적으로 전송할 수 있도록 해 준 인터넷 혁명의 다음 버전이 진행될 것이라는 예상도 있다.

다만, 2030년 가장 큰 관련 시장을 형성할 것으로 보이는 국가는 단연 미국이다. 미국은 5천370억 달러의 경제적 파급 효과와 230만 명의 고용 창출 효과를 누릴 것으로 전망됐다. 중국(1천833억 달러)과 일본(1천432억 달러), 독일(1천36억 달러), 영국(693억 달러)이 그 뒤를 이었다.

PwC는 AR 시장이 VR 시장보다 더 빠르게 성장할 것으로 예상했다. 또 VR과 AR 기술 발달에 따라 세계적으로 2천300만 개 이상의 일자리가 창출될 것으로 관측했다.

전문가들은 국내 메타버스 시장 육성을 위해 필요한 과제로 △기기 개발·보급 및 콘텐츠 강화 △가상경제 발달 △산업 분야로 도입 △관련 제도 정비 등을 꼽았다고 팩트북은 설명했다.



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