5G, 클라우드 게임 시장 변화 이끌까
5G, 클라우드 게임 시장 변화 이끌까
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다운로드·설치 필요 없고, 저사양 디바이스서도 가능
사용자 UI 차이 및 시간당 수GB 데이터 소모 단점
한국투자증권에 따르면 미국 통신사인 버라이즌도 '버라이즌 게이밍'이라는 이름의 클라우드 게임 서비스를 테스트하고 있는 것으로 밝혀졌다. 사진은 버라이즌 게이밍 스크린샷. (사진=The verge, 한국투자증권)
한국투자증권에 따르면 미국 통신사인 버라이즌도 '버라이즌 게이밍'이라는 이름의 클라우드 게임 서비스를 테스트하고 있는 것으로 밝혀졌다. 사진은 버라이즌 게이밍 스크린샷. (사진=The verge, 한국투자증권)

[서울파이낸스 이호정 기자] '클라우드 게임'이 5G 시대를 맞아 다시 주목받고 있다. 글로벌 정보통신기술(ICT) 업체들이 사업 확대에 나서는 가운데 게임 시장의 변화를 이끌 수 있을지 관심이 모이고 있다.

29일 글로벌 게임시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 '2018 글로벌 게임 마켓 트렌드 보고서'에 따르면 클라우드 게임이 매년 200~300% 매출 성장을 유지하며 차세대 게임 플랫폼으로 떠오르고 있다.

현재 정확한 매출은 집계되지 않았지만, 업계에서는 약 5000억원 수준으로 추산하고 있다. 매출로만 따지만 전체 게임 시장 규모의 1%에도 못 미치는 규모다. 하지만 최근 아마존을 비롯해 마이크로소프트(MS), 구글, 버라이즌 등 글로벌 ICT 업체들이 '클라우드 게임' 사업 확대에 총력을 기울이며 상황이 달라지고 있다. 

클라우드 게임이란 정보를 사용자의 PC나 스마트폰 등의 내부 저장공간에 저장하는 대신 외부 클라우드 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스를 뜻한다. 즉, 게임 구동은 클라우드 서버에서 시행하고 해당 진행 영상은 디스플레이로 송출하는 방식이다. 이를 통해 고사양의 게임을 낮은 성능의 기기에서도 즐길 수 있다.

소비자 입장에서는 클라우드로 게임을 즐길 수 있게 되면 하드웨어 구매에 대한 부담이 크게 감소한다. 별도의 게임기 구매 대신 서비스 이용료를 지불하고 여러 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 또 개발사나 플랫폼 입장에서도 디바이스의 한계가 사라진다는 점에서 더 많은 소비자를 수용할 수 있다는 장점이 있다.

클라우드 게임은 잘 알려지지 않았지만 과거부터 존재했다. 국내에선 2012~2014년 LG유플러스를 필두로 SK텔레콤, KT 등 이동통신 3사가 클라우드 게임 서비스를 선보였다. 하지만 LTE 통신망으로는 서버와 클라이언트를 연결할 정도의 속도와 안정성을 제공하지 못하며 지난 2017년 KT의 '위즈게임'을 마지막으로 자취를 감췄다.

클라우드 게임 서비스는 이용자가 고성능 PC와 게임 전용 콘솔 등에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야한다. 때문에 높은 반응성을 위한 지연 시간 최소화와 고화질 영상 서비스 제공을 위한 데이터 압축 기술, 네트워크 대역폭 등 다양한 기술적 기반이 확보돼야 한다.

이런 이유로 다양한 장점에도 불구하고 클라우드 게임은 그간 시장에 안착하지 못했다. 하지만 5G 환경에서는 이러한 기술적인 이용 조건이 가능해져 본격적인 성장이 예상된다.

스트리밍 게임을 즐기기 위해서는 이론상 10Mbps 속도가 필요하다. LTE에서도 이론상으로는 가능하지만 지연속도가 10ms에 달해 체감 속도가 낮다. 또 게임의 경우 반응 속도가 중요해 초저지연이 중요하다. 5G 지연 속도는 1ms로 부드러운 스트리밍 게임 경험을 제공할 수 있을 것으로 보인다.

업계에서도 향후 클라우드 게임과 관련해 다양한 전망이 나오고 있다.

일각에서는 현재 승승장구하고 있는 모바일게임의 경우 클라우드 게임의 시작과 함께 큰 전환점을 맞이할 것으로 보고 있다. 클라우드 게임의 대중화를 통해 콘솔과 PC용 대작 게임을 스트리밍으로 스마트폰과 태블릿으로 즐기는 것이 가능해질 경우 이들 게임과 모바일 게임의 차이를 극명하게 느끼게 될 것이라는 분석이다.

권윤구 한국투자증권 연구원은 "아무리 모바일 게임이 고도화된다고 한들 2000억원이 넘는 개발비(개발비+마케팅비)가 소요되는 콘솔 PC 게임과 같은 퀄리티를 구현하기는 힘들다"라며 "결국 모바일게임은 콘솔, PC와 경쟁하지 않는 퍼즐, 캐주얼 장르 중심으로 재편될 가능성이 높다"고 말했다.

반면 다른 한쪽에서는 아직 산적한 과제가 많다고 지적한다. 디바이스 간의 사용자 인터페이스(UI) 차이와 함께 스트리밍을 전송할 때 나오는 데이터의 양을 무시 못할 것이라는 견해다.

업계 관계자는 "다양한 디바이스에서 클라우드 게임을 즐기기 위해서는 모든 기기를 아우를 수 있는 UI가 필요한데 구현하기 쉽지 않을 것"이라며 "또한 고사양 게임을 즐기기 위해서는 시간당 수 기가바이트(GB)가 소요될 것으로 보여 이 문제도 해결해야 되는 과제 중 하나가 될 것"이라고 말했다.


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