넥슨, 지난해 매출 1조9358억원…엔고 '발목' 이익 감소
넥슨, 지난해 매출 1조9358억원…엔고 '발목' 이익 감소
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▲ 자료=넥슨

[서울파이낸스 이호정기자] 넥슨이 지난해 한국, 중국, 대만, 태국 지역의 실적 호조에도 불구하고 엔화 강세의 영향으로 아쉽게 매출 '2조'달성에 실패했다.

10일 넥슨은 지난해 매출 2800만엔(한화 1조9358억원), 영업이익 406억6100만엔(한화 4298억원), 순이익 201억3300만엔(한화 2128억원)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 4%, 35%, 63% 감소했다.

매출과 영입이익이 감소한 주요 요인은 엔고현상으로 인한 환차손의 영향과 지난 2013년 일본법인을 통해 약 5200억원에 인수한 모바일게임사 글룹스의 손상차손(인수 회사의 실제 가치가 사업 부진 등으로 장부가보다 낮아질 때 그 차액을 손실로 처리하는 것) 영향이다.

넥슨 관계자는 "매출의 경우 환율의 영향으로 전년 대비 하락했으나, 일정 환율을 적용시 17% 성장했다"며 "영업이익은 글룹스 손상차손 제외 시 분기환율 기준 632억엔으로 전년동기대비 1% 상승이며, 일정환율 적용 시에도 27% 올랐다"고 말했다.

이어 "순이익 또한 글룹스 손상차손 제외 시 분기환율 기준 427억엔으로 전년동기대비 23% 감소했으며, 일정환율을 적용 시에는 전년과 동일하다"고 설명했다.

연간 지역별 매출 비중은 한국(41%), 일본(9%), 유럽 및 기타(5%), 북미(4%) 순으로 나타났다. 특히 모바일 매출의 경우 한국 지역 모바일 매출이 전년 동기 대비 3% 성장했다.

4분기 실적을 살펴보면 매출 432억5300만엔(한화 4572억원), 영업이익 72억8700만엔(한화 770억원), 순이익 112억600만엔(한화 1185억 원)을 올렸다. 매출과 영업이익는 전년 동기 대비 각각 6%, 29% 감소했다. 순이익은 같은 기간 115% 증가했다.

매출은 한국 및 중국 지역에서의 우수한 실적으로 4분기 전망치를 상회했다. 한국은 'FIFA 온라인 3', 'FIFA 온라인 3 M'이 호조를 보였으며, 중국은 중국 지역 '던전앤파이터' 겨울 시즌 업데이트로 매출이 늘었다. 대민 및 태국에서는 'HIT'가 우수한 성과를 거뒀다.

영업이익은 퍼블리싱 게임들의 선지급된 로열티에 대한 환차손 및 한국 지역에서 예상보다 높았던 인적자원 비용으로 전망치보다 낮은 영업이익을 기록했다.

4분기 지역별 매출 비중은 한국(43%), 중국(35%), 일본(11%), 유럽 및 기타 (6%), 북미(5%) 순으로 나타났다. 모바일 매출은 한국 지역 모바일 매출이 전 분기 대비 22% 성장했다.

넥슨은 올해 1분기 예상 매출액을 624억엔~671억엔으로 전망했다. PC온라인 예상 매출은 521억엔~556억엔, 모바일 게임 예상 매출은 103억엔~116억엔으로 내다봤다. 또 1분기 넥슨의 예상 영업이익은 303억엔~348억엔, 예상 순이익은 271억엔~308억엔이다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "좋은 게임들을 장기간 지속 성장시키고 게임 내 커뮤니티를 활성화시키는 넥슨만의 개발 및 운영역량이 2016년 4분기의 좋은 성과를 이끌었다"라며 "2017년에는 '로브레이커즈', '야생의 땅: 듀랑고', '진·삼국무쌍: 언리쉬드', '다크어벤저 3' 등을 포함한 기대 신작들을 출시할 예정으로, 넥슨만의 저력을 이어갈 것"이라고 말했다.


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