"K-콘텐츠, 글로벌 경쟁력 위해 세액공제율 높여야"
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이용 국민의힘 의원, 10일 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회' 개최
한국게임산업협회 "콘텐츠 세액공제, 영상 콘텐츠에 국한···게임 산업으로 확대돼야"
10일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회'에서 참석자들이 토론하고 있다. (사진=이도경 기자)

[서울파이낸스 이도경 기자] 제조업 중심으로 설계된 세제지원 구조를 콘텐츠·게임 분야로 확대해야 한다는 주장이 제기됐다.

이용 국민의힘 의원은 10일 국회의원회관에서 열린 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회'를 열고 "해외 제작사와 거대 OTT(온라인 동영상 서비스) 기업들이 자국의 파격적 세액공제 혜택으로 경쟁력을 갖추고 있는 상황에서 우리나라는 우수한 인재와 뛰어난 실력을 갖추고도 영상 콘텐츠 제작에 힘을 쏟지 못하는 실정"이라며 이같이 밝혔다.

이 의원은 "우리나라는 지난 2021년 콘텐츠 수출액 124억 달러를 돌파하며, 세계 콘텐츠 산업 7위 수준의 문화강국으로 자림했지만, 국내 콘텐츠 기업의 약 90%가 10인 미만 소기업"이라며 "해외 선진국들에 비해 낮은 콘텐츠 제작 세액공제율로 '하이리스크·하이리턴'의 특성을 가지는 콘텐츠 분야 투자에 어려움을 겪고 있다"고 말했다.

이어 "정부와 국회가 적극적으로 나서 미래 국가전략사업의 중심인 콘텐츠 기업의 부담을 완화하고, 투자 여력을 확보할 수 있는 기반을 마련해야 한다"고 했다.

현재 우리나라의 콘텐츠산업의 매출액은 지난 2020년 기준 128조3000억원 수준으로, 주력 산업인 반도체 산업 매출액(136조6000억원)에 필적한다. 그럼에도 세액공제율은 미국·호주·프랑스 등 타 국가에 비해 크게 낮은 상황이다.

이날 토론에 참석한 이승희 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 선입연구원은 "국내 콘텐츠 제작비 세액공제는 영상콘텐츠에 국한돼 있으며, 세액공제율은 대기업 3%, 중견기업 7%, 소기업 10%에 불과하다"고 말했다. 미국의 세제 지원은 20~35%이며, 호주와 프랑스는 각각 16~40%·20~30% 수준이다.

박찬욱 한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구위원은 "지금까지 우리나라 제도는 주력 산업을 밀어주고 피해 산업은 피해를 보상해주는 형식을 취해 왔다"며 "지금까지 산업 구조가 제조업 중심이었기 때문에 제도 역시 제조업 기준으로 마련돼왔지만, 콘텐츠 산업이 우리나라의 미래 주력 산업이 될 것이라고 가정한다면 기존 제조업·기술 중심의 제도를 콘텐츠 산업의 특성에 맞도록 대폭 재편해 나갈 필요성이 제기된다"고 말했다.

영상 콘텐츠에 국한된 세액공제를 게임 산업에도 적용해야 한다는 의견도 제기됐다.

현행 조세특례제한법에 따르면 대통령령으로 정하는 영상콘텐츠 제작을 위해 국내외에서 발생한 비용 중 일부를 소득세 또는 법인세에서 공제하도록 하고 있다. 드라마, 애니메이션, 다큐멘터리, 오락을 위한 프로그램, 영화 등이 해당되지만, 게임은 포함되지 않는다.

최승우 한국게임산업협회 정책국장은 "게임산업이 생산하는 게임물은 게임을 목적으로 제작된 영상물 그 자체를 의미하기 때문에, 게임 영상물도 현 세법에서 규정하는 세액공제 대상과 동질의 생산물에 해당한다"며 "게임이 가진 한류 콘텐츠로서의 산업적 위상과 문화 콘텐츠로서 영화 및 영상 산업과 동질성을 갖고 있다는 점, 산업간 조세형평성을 고려할 때 조세특례제한법 제 25조의 6을 개정해 영상 콘텐츠의 범위에 게임 영상을 포함하도록 할 필요가 있다"고 주장했다.


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