넥슨, 지난해 영업익8856억…전년比 123% ↑
넥슨, 지난해 영업익8856억…전년比 123% ↑
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▲ 넥슨 2017년 4분기 및 연간 연결 실적. (표=넥슨)

매출 2조2987억원…사상 최대 실적으로 '2조클럽' 가입

[서울파이낸스 이호정 기자] 넥슨이 연간 최대 매출 기록을 갈아치우며  '2조 클럽'에 입성했다. 영업이익도 8800억원에 달해 1조원을 눈앞에 뒀다.

넥슨은 지난해 연결재무제표 기준 영업이익이 905억400만엔(한화 8856억원)으로 전년 동기 대비 123% 증가했다고 8일 밝혔다. 같은 기간 매출은 2349억2900만엔(한화 2조2987억원)으로 28% 늘었다. 또 당기순이익은 567억5000만엔(한화 5553억원)으로 182% 증가했다.

지난해 영업이익의 대폭 증가는 매출 증가 및 2016년 글룹스 손상차손 반영의 기저효과다. 넥슨은 2016년 1분기에 자회사 글룹스에 대한 손상차손 226억엔(당시 한화 2328억원)을 반영했다. 손상차손은 투자한 주식의 실제 가치가 장부가격보다 크게 낮아질 때 그 차액을 손실로 반영한는 것을 말한다. 글룹스는 넥슨이 지난 2012년 인수한 일본 모바일 게임사다.

또 던전앤파이터의 지속적인 흥행도 실적을 견인했다. 던전앤파이터는 글로벌 시장에서 전년 대비 두 자릿수 성장을 기록하고 있어 지속적으로 높은 수준의 성과를 창출하는 캐쉬카우로 정착했다. 아울러 4분기에는  '액스(AxE)', '오버히트'를 포함한 한국 모바일 게임의 성과가 실적을 견인했다. 여기에 최근 인수한 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 '초이스'도 힘을 보탰다.

4분기 실적만 놓고 보면, 매출과 영업이익은 각각 526억7500만엔(한화 5154억원), 117억6000만엔(한화 1151억원)으로 22%, 61% 증가했다. 하지만 22억1000만엔(한화 216억원)의 당기순손실을 기록했다.

넥슨은 "매출은 전망치 예상 범위 최대값(528억엔) 수준을 달성했다"라며 "하지만 영업이익은 전망치를 하회하는 118억엔을 기록 했다. 이는 영업권, 선지급 로열티, 게임 지적재산권(IP)에 대한 손상차손의 영향"이라고 설명했다. 또 "22억엔의 순손실은 미국 달러 표시 예금 및 미수금에서 발생한 환차손의 영향"이라고 덧붙였다.

4분기 지역별 매출 비중은 중국(43%), 한국(40%), 일본(6%), 북미(6%), 유럽 및 기타(5%)순으로 나타났다. 또 플랫폼 비중의 경우 PC가 72%, 모바일이 28%다.

넥슨은 올해 1분기 예상 매출액을 819억~898억엔으로 전망했다. 또 예상 영업이익은 451억~523억엔이며, 예상 순이익은 404억~463억엔이다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "넥슨은 우수한 라이브 서비스를 통해 주력 게임들의 유저수와 매출을 지속적으로 확대해왔으며 이 같은 성과가 2017년의 뛰어난 실적으로 이어졌다"고 말했다.

이어 "2018년에도 넥슨은 라이브 서비스와 새롭고 차별화된 게임 개발에 집중할 계획"이라며 "최근에는 유저들에게 새로운 경험을 선사하는 오픈월드 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '야생의 땅: 듀랑고'를 성공적으로 론칭했으며,  한국 시장에서 흥행을 지속하고 있는 '오버히트'의 글로벌 시장 출시와 픽셀베리 스튜디오의 글로벌 유저 확대도 기대하고 있다"고 덧붙였다.


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