[지스타 2021] 이현우 선데이토즈 이사의 '애니팡' 제작기
[지스타 2021] 이현우 선데이토즈 이사의 '애니팡' 제작기
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이현우 선데이토즈 이사. (사진=이호정 기자)
이현우 선데이토즈 이사. (사진=이호정 기자)

[서울파이낸스 이호정 기자] 국내 스마트폰 보편화와 함께 모바일게임이 대중화되면서 국민게임으로 등극한 '애니팡'은 현재 '애니팡4'까지 이어지며 대한민국 대표 3매치 퍼즐게임으로 자리 잡고 있다.  

19일 열린 지스타 콘퍼런스에서는 이현우 선데이토즈 이사가 '한국에서 3매치 퍼즐게임 만들기'라는 주제로 애니팡부터 애니팡4까지 개발에 관한 이야기들을 주제로 강연을 진행했다. 

먼저 우리가 잘 알고 있는 '애니팡 for kakao'는 애니팡의 시작이 아니다. 원조 애니팡의 경우 네이트 앱스토어에서 플래시 게임으로 첫선을 보였다. 이후 카카오에서 게임 플랫폼을 선보이게 됐고, 선데이토즈도 카카오 플랫폼에서 애니팡을 출시하게 된다. 

이현우 이사는 유저들을 끌어모을 캐주얼한 게임을 준비하면서 △매치3 △소셜 그래프 △바이럴을 세 가지 키워드로 잡았다고 설명했다. 

이현우 이사는 "매치3는 캐주얼하게 누구나 쉽게 즐길 수 있고, 기존 애니팡 서비스로 검증이 됐다"며 "또 당시 직원들도 소셜 게임을 많이 하고 있었고, 자원을 주고받는 게 익숙해서 카카오톡 플랫폼에서 냈을때 해야 된다는 전제가 깔렸다"고 말했다. 이후 이를 바탕으로 유저간의 관계를 활용하면서 자연스럽게 게임이 홍보가 될 것(바이럴)이라는 전략이다. 

선데이토즈 '애니팡' (사진=이호정 기자)
선데이토즈 '애니팡' (사진=이호정 기자)

애니팡의 개발기간은 4개월이다. 기획 1명, 클라이언트 2명, 서버 1명, 그 외 아트 외주 등의 인원으로 개발을 마무리해 2012년 7월 30일 애니팡이 출시된다. 

애니팡 출시 당시에는 카카오플랫폼의 출범과 함께 10종의 신작들이 경쟁을 펼치게 된다. 하지만 애니팡은 우리가 잘알고 있는 하트 보내기 시스템을 활용한 점수 경쟁 시스템으로 큰 흥행을 거둔다.  

이현우 이사는 "당시 핸드폰 게임이 많지 않고, 게임 메시지에 대한 거부감이 적어 선순환 구조가 완성됐다"며 "지금 생각하면 운이 정말 좋았다고 생각한다"고 회상했다. 

다만 아쉬운 부분으로는 △기획자로서 경험 부족 △초창기 하트 이외의 비즈니스 모델(BM) 부족 △짧은 개발 기간 등을 꼽았다. 

선데이토즈 '애니팡2' (사진=이호정 기자)
선데이토즈 '애니팡2' (사진=이호정 기자)

이후 애니팡은 2013년 이후 경쟁작이 생기면서 밀리기 시작한다. 이에 이현우 이사는 다음 신작을 생각하게 되고, 당시 경쟁작인 '캔디크러쉬사가'를 보며 스테이지 방식을 생각하게 된다. 

이현우 이사는 "당시 많은 수정이 있었고, 원래 9X9로 만들어졌으나 당시 휴대폰이 크지 않아 블록을 8X8로 바꿨다"며 "애니팡2 프로젝트에서 제일 중요한 결정이었다"고 말했다. 이후 게임은 조금 더 캐주얼해졌고, 매치 가능한 경우의 수도 줄어들어 게임 플레이에 많은 도움이 되게 된다. 

개발 기간 9개월이 걸린 애니팡2는 출시와 함께 큰 성공을 거둔다. 매출로 보면 평균 일매출이 3억4000만원, 최대 일매출은 8억8000만원까지 기록했다. 최고 일간활성자수(DAU)도 400만명을 돌파한다. 

이현우 이사는 애니팡2에서의 아쉬운 점을 △이탈자 관리 부족 △후반 갈수록 너무 높은 난이도 △1인 기획의 단점 등을 꼽았다. 

특히 이 이사는 "1인 기획의 경우 당시 출시 전까지 혼지 기획했는데 혼자 기획하고, 테스트하는 과정에서 아무래도 시야가 좁아지고 생각도 협소해지는 기분이 들었다"며 "다른 기획자가 입사하고 레벨 디자인도 하니 게임을 보는 관점이 넓어져 개발 초기부터 같이 있었으면 더 많은 시도를 했을텐데라는 아쉬움이 남는다"고 말했다. 

선데이토즈 '애니팡3' (사진=이호정 기자)
선데이토즈 '애니팡3' (사진=이호정 기자)

이어 이현우 이사는 애니팡3의 경우 신선한 기믹의 매치3를 만들고 싶었다고 설명했다. 그는 "상하좌우에 대각선 매치를 시도해봤지만 너무 많은 매치 경우의 수로 유저들의 스트레스가 커졌다"며 "또 대각선 이동의 오작동도 있어 포기했다"고 말했다. 

이 이사는 대신 새로운 특수블록을 만들기로 했다. 새로운 특수블록을 활용해 플레이어가 원하는 곳을 타격해주면 어떨까라는 생각이 들어 만들어진 것이 바로 '회전팡'이다.

이와 함께 이현우 이사는 애니팡3를 만들면서 프렌즈 지적재산권(IP) 활용 제의를 받았다고 밝혔다. 그는 "이후 IP 사용은 이뤄지지 않았지만, 프렌즈 IP를 쓴다는 전제를 세우니 새로운 방향을 보게 됐다"고 말했다. 

개발 기간 8개월이 걸린 애니팡3의 결과는 '중박'였다. 게임 메시지의 피로도와 캐주얼 게임의 레드오션화로 인해 전작에 비해 상대적으로 흥행력은 약화됐다. 

이현우 이사는 "애니팡3의 아쉬운 점은 새로운 요소가 너무 많아서 과했다는 생각"이라며 "몇개만 하고 게임의 내실을 다지는데 투자했으면 더 좋았을 것이라는 생각이 든다"고 말했다. 이어 "하지만 개인적으로는 해볼 만한 것을 다해본 프로젝트였다"고 덧붙였다. 

선데이토즈 '애니팡4' (사진=이호정 기자)
선데이토즈 '애니팡4' (사진=이호정 기자)

애니팡4가 나올 시기에는 매치3 게임들은 많이 생겼지만, 플레이할 시간이 부족한 시대가 됐다. 이에 이현우 이사는 간결하고 빠른 템포의 매치3에 특수 블록화력을 2배로 올리게 된다. 

아울러 카카오톡으로 게임 하트를 보내는 것도 스팸으로 인식되는 시기가 왔다. 이에 소셜 활동은 게임 내 클랜으로 바꿨다. 

애니팡4는 전작과 다르게 가수 아이유를 모델로 이미지 마케팅도 진행했다. 이현우 이사는 "유튜브 홍보 영상 조회수도 900만여 육박했고, 타깃 유저층에게 홍보도 잘 이뤄졌다고 생각한다"고 말했다. 

그간 전작들의 개발 기간은 1년이 넘지 않았지만 애니팡4는 출시까지 1년 5개월이라는 시간이 걸렸다. 

이 이사는 "출시 결과는 점자 고객 비용은 비싸지고 상대적으로 흥행력은 애니팡2~3에 비해 약화했지만 새로운 유저들은 충성 고객으로 안착했고, 광고 수익도 잘 작동해 부가적인 매출이 발생했다"고 자평했다. 

끝으로 이현우 이사는 게임 기획에 대해 '기획은 끝없는 문제해결의 연속'이라고 정의했다. 

이 이사는 "기획은 정답이 없고, 고민·조사·토론을 통해서 정답의 방향을 찾고, 좋은 팀워크·프로토타이핑·플레이테스트를 통해서 정답에 가까워질 수 있다"고 말했다. 


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