넥슨, 韓 게임사 최초 '3조 클럽' 달성 ···영업익도 1조 '사상최대'
넥슨, 韓 게임사 최초 '3조 클럽' 달성 ···영업익도 1조 '사상최대'
이 기사를 공유합니다

모바일 게임 매출 전년비 60% 성장하며 매출 비중 33% 차지
넥슨 전경. (사진=넥슨)
넥슨 전경. (사진=넥슨)

[서울파이낸스 이호정 기자] 넥슨이 국내 게임업계에서는 처음으로 연매출 3조원 시대를 열었다. 

넥슨은 지난해 연결 재무제표 기준 매출액이 전년동기 대비 18% 증가한 3조1306억원(2930억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기대비 18% 증가한 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대치다.

넥슨의 지난해 4분기 매출은 7092억원(664억엔), 영업이익은 1665억원(156억엔)으로 전년 동기대비 35%, 245%씩 증가했다. 

넥슨은 '바람의나라: 연', '카트라이더 러쉬플러스', 'V4' 등 모바일 게임 흥행과 '메이플스토리', '던전앤파이터', '피파 온라인 4' 등 주요 PC 게임들의 견고한 호실적에 힘입어 업계 최초로 연결매출 3조원을 돌파했다고 설명했다. 

특히 2019년 론칭한 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) V4가 장기 흥행에 성공한 뒤 지난해 이후 출시한 모바일 게임들이 연이어 흥행하며 넥슨의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했으며, 매출 비중은 33%까지 확대됐다. 

지난 3분기 이후 모바일 게임 매출 성장을 견인 중인 바람의나라: 연은 구글플레이 최고매출 2위 기록 후, 유저 친화적 업데이트 등을 지속하며 흥행을 유지 중이다. 구글플레이 '2020 올해 베스트 게임'에 빛나는 '카트라이더 러쉬플러스'는 (MMO)RPG가 대세로 자리잡은 모바일 게임 시장에서 캐주얼 레이싱이라는 장르적 차별화와 재미를 제공하며 글로벌 누적 이용자수 2000만 명을 돌파했다

또한 2016년 출시작 '메이플스토리M'은 지난 11월 서비스 기간 중 가장 큰 규모의 콘텐츠 업데이트 '더 비기닝'을 선보인 이후, 양대 앱마켓에서 매출 순위를 역주행 하며 유의미한 성과를 기록했다.

주요 스테디셀러 PC 게임 역시 지난해에 이어 견고한 실적을 지속했다.

지난해 서비스 17주년을 맞이한 메이플스토리는 라이브 서비스 운영 노하우로 한국 지역 및 글로벌 전역의 매출 성장을 이끌었다. 대규모 여름 업데이트(AWAKE)와 겨울 업데이트(NEO)로 최고 레벨 확장, 신규 직업 출시 등 전략적인 콘텐츠들을 선보인 메이플스토리는 한국 지역에서 전년 동기 대비 98%라는 높은 성장률을 기록했다. 

또한 북미·유럽 지역과 아시아·남미 지역에서도 각각 134%, 85%의 두드러진 성장세를 보였다. 던전앤파이터도 지속적인 신규 던전 업데이트와 주요 캐릭터 레벨 확장 등이 호응을 얻으며 한국 지역에서 전년 동기 대비 55%의 매출 상승을 기록했다. 

피파 온라인 4는 여름과 겨울 2차례의 대규모 업데이트를 진행해 '클럽', '훈련 코치' 등 신규 콘텐츠와 아이콘 클래스 추가, 밸런스 개편 등 다양한 콘텐츠를 도입하며 PC 온라인 게임 매출 견인에 일조했다.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "지난 4분기의 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "2021년에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 


관련기사

이 시간 주요 뉴스
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.