K-GAMES, 게임이용장애 질병 코드 반대 의견 전달
K-GAMES, 게임이용장애 질병 코드 반대 의견 전달
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과학 증거 배제, 공존장애 가능성 문제 제기
한국게임산업협회 CI. (사진=한국게임산업협회)
한국게임산업협회 CI. (사진=한국게임산업협회)

[서울파이낸스 이호정 기자] 게임업계가 게임 질병화 시도를 반대하는 입장을 재차 피력했다.

(사)한국게임산업협회(K-GAMES)는 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11) 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병 코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다고 29일 밝혔다.

WHO는 최근 공식 사이트 내 ICD-11 관련 페이지를 열고 개인, 단체 등 관계자들을 대상으로 하는 의견 수렴 과정을 진행해왔다.

K-GAMES는 이번 의견 전달을 통해 게임 이용 장애를 규정할 수 있는 과학적인 증거가 부족하다는 점을 다시 한번 지적했다. 실제 게임이용장애는 각 전문가들의 합의가 배제된 주제로, 의학계나 심리학계 등 명확한 결론이 현재까지도 전무하다.

공존장애(Comorbidity) 가능성도 간과할 수 없는 요소다. 게임이용장애의 근거로 제시되는 연구 결과들은 대부분 내·외부의 복합 요인에 기인한 것으로, 대표 증상으로 제시되는 우울, 불안장애, 충동조절장애의 경우 공존장애 비율이 높아 기타 장애가 게임의 형태로 나타났을 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.

진단 기준과 절차가 불투명한 점도 문제로 거론됐다. 새로운 질환을 공식화하기 위해서는 질병 분류 시스템상 임상실험에 충분한 기간(10~20년)이 필요하나 WHO가 ICD-11에 게임이용장애를 포함하게 된 절차는 여전히 불투명하다.

해당 이슈에 관한 사전 연구나 관련 자문 내용도 찾아볼 수 없으며, 특히 ICD-11에 게임 과몰입 관련 내용을 포함토록 권장했던 '주제 자문 그룹'이 WHO에 제출했어야 하는 최종 보고서도 아직까지 공개되지 않는 실정이다.

K-GAMES는 사회적인 합의가 부족한 상황에서 게임이용장애가 질병 코드로 등재된다면 단순히 게임을 좋아하는 이용자와 청소년까지 질환자로 분류될 가능성이 높을 것으로 내다봤다.

현재 우리나라의 만 10~65세 게임 이용자 비율은 70.3%에 달하며, 국민 3대 여가 문화생활 중 게임이 3위에 이름을 올리고 있다.

이와 함께 범죄자가 범죄의 원인을 게임으로 돌리거나 사회적 의무의 회피에 게임을 악용하는 등 '병적 이득(morbid gain)' 관련 오용 사례도 늘어날 것으로 전망했다. 아울러 도덕적 공황으로 인해 부정적인 인식이 만연하거나 증가하는 등 각종 부작용도 예상된다.

강신철 K-GAMES 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력하게 요청한다"고 말했다.

한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원도 그 동안 연구결과를 바탕으로 WHO에 게임이용장애 질병 코드 도입을 반대하는 입장을 전달했다.



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