게임 빅3, 신작 흥행에 4분기 실적 개선···"올해도 지속 증가"
게임 빅3, 신작 흥행에 4분기 실적 개선···"올해도 지속 증가"
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엔씨-넥슨, 4분기 리니지2M-V4 흥행에 '방긋'···넷마블 3분기 온기 이어가
(위부터) 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 로고 (사진=각 사)
(위부터) 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 로고 (사진=각 사)

[서울파이낸스 이호정 기자] 국내 게임 빅3로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 지난해 4분기 실적이 신작의 흥행에 힘입어 개선될 전망이다. 지난해 상반기 부진을 보였던 이들의 올해 실적을 기대하게 하는 흐름이다.

먼저 4분기 가장 눈에 띄는 업체는 바로 엔씨소프트다. 10일 증권정보업체 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트의 4분기 실적 전망치(최근 석 달)는 매출액 5254억원, 영업이익 1864억원이다. 이는 전년 동기(매출 3997억원·영업이익 1126억원) 대비 각각 31.45%, 65.54% 증가한 수치다.

이러한 호실적은 지난 11월 27일 출시한 '리니지2M'과 기존 흥행작 '리니지M'의 영향으로 풀이된다. 리니지2M은 출시 이후 리니지M을 넘어서 구글 매출순위 1위를 기록하고 줄곧 유지하고 있다. 또 우려했던 리니지M과의 카니발리제이션(Cannibalization·자기 시장 잠식) 영향도 적은 것으로 파악되고 있다.

현재 증권가에서는 리니지2M의 출시 이후 일매출이 35억원에서 45억원까지 나오고 있는 것으로 예상하고 있다. 또 리니지M도 4분기 일매출이 20억원대를 유지한 것으로 보고 있다.

이와 관련 업계에서는 엔씨소프트의 올해 매출 2조 클럽 달성은 무난할 것으로 전망하고 있다. 엔씨소프트의 지난해 연간 매출 전망치는 1조6907억원, 영업이익은 5221억원이다. 여기에 리니지2M의 온전한 매출이 반영하면 2020년 매출 2조원은 무난하다는게 업계의 대체적인 평이다.

안재민 NH투자증권 연구원은 "현재 리니지2M은 리니지M과 유사한 수준의 유저 지표와 더 높은 매출을 기록하고 있어 2020년 실적 성장에 크게 기여할 것"이라며 "현재 2020년 리니지2M의 매출은 9360억원(일평균 26억원)으로 전망하고 있어 올해 엔씨소프트의 매출액은 2조5500억원에 달할 것으로 전망된다"고 말했다.

(왼쪽 위부터 시계방향)엔씨소프트 '리니지2M', 넥슨 'V4', 넷마블 '일곱개의 대죄:그랜드 크로스' (사진=각 사)
(왼쪽 위부터 시계방향)엔씨소프트 '리니지2M', 넥슨 'V4', 넷마블 '일곱개의 대죄:그랜드 크로스' (사진=각 사)

넷마블의 지난해 4분기 실적 전망치는 매출 6088억원, 영업이익 716억원으로 전년 동기(매출 4871억원·영업이익 380억원) 대비 각각 24.98%, 88.42% 증가할 것으로 예상된다.

이러한 큰 폭의 영업이익률 증가는 지난 2018년 4분기 실적에 대한 기저효과로 보인다. 넷마블은 2018년 4분기 '블레이드 & 소울 레볼루션'(12월 6일 출시)을 제외하고 이렇다할 신작을 선보이지 못해 큰 폭의 영업이익 하락을 기록했다. 반면 지난해에는 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스', 'BTS월드', '더 킹 오브 파이터 올스타' 등 다양한 신작 게임이 매출을 기여해 지난 3분기에는 10분기만에 최대 분기 매출을 기록했고, 4분기에도 그 온기를 이어간 것으로 풀이된다.

3분기와 4분기 실적 개선에도 불구하고 넷마블의 지난해 연간 매출은 2조2460억원, 영업이익은 2283억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 11.12% 늘었으나, 영업이익은 5.54% 감소한 수치다. 상반기 부진을 하반기에 메꾸기에는 역부족이었다는 분석이다.

이에 넷마블은 올해 'A3:스틸얼라이브', '매직:마나스트라이크', '세븐나이츠2', '세븐나이츠 레볼루션', '제2의 나라', 'BTS2' 등 다양한 신작을 통해 실적개선에 나선다는 방침이다.

일본 증시에 상장한 넥슨은 지난해 4분기 매출의 경우 414억~445억엔(4530억~4869억원)으로 전년 동기 대비 4%~10% 감소할 것으로 전망했으나, 영업이익은 60억~82억엔(656억~897억원)으로 53%~110% 가량 급등할 것으로 추산했다.

또 연간 실적은 매출 2407억~2438억엔(2조4696억~2조6669억원), 영업이익 960억~982억엔(1조501억~1조746억원)으로 전년 동기 대비 각각 3.9~5.1%, 0.2~2.43% 줄어들 전망이다.

4분기 매출의 하락은 캐시카우 역할을 하고 있는 던전앤파이터의 중국 지역 매출감소의 영향이 큰 것으로 보인다. 이에 넥슨은 연간 1조원에 달하는 던전앤파이터 중국 로열티 비중을 줄이기 위해 노력하고 있다.

최근 넥슨의 기조는 선택과 집중으로 흥행 가능성이 높은 작품에 공을 들이고 있다. 지난 4분기에는 많은 신작 라인업을 정리, V4에 집중해 흥행에 성공 시키며 분위기를 반전시켰다. 올해도 자사의 유명 지적재산권(IP)을 활용한 '바람의나라: 연', '마비노기 모바일', '카트라이더 드리프트', '던전앤파이터 모바일' 등 대작에 힘을 쏟을 전망이다.

업계관계자는 "지난해에는 게임 빅3를 포함한 게임업계 전체가 게임 질병코드, 여전히 막힌 판호 등 다양한 악재에 힘든 한해를 보냈다"며 "하지만 올해는 게임업계 신년사들로부터 느낄 수 있듯 많은 회사들이 게임 회사의 본질인 게임에 더욱 집중하는 모습이라 더 높은 퀄리티 있는 게임으로 힘든 시기를 돌파할 것으로 예상한다"고 말했다.


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