5G시대 '게이미피케이션' 정책포럼 성료
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게이미피케이션 기술·의미 평가절하되고 있어 아쉬움 토로
위치기반 실감게임(AR·VR)과 웨어러블 융합 발전방향 모색
'5G시대의 게이미피케이션' 오픈포럼이 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 열렸다. (왼쪽부터) 송인혁 대표, 정상권 대표, 김정태 교수, 김주용 교수, 선재율 차장. (사진=게이미피케이션포럼)
'5G시대의 게이미피케이션' 오픈포럼이 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 열렸다. (왼쪽부터) 송인혁 대표, 정상권 대표, 김정태 교수, 김주용 교수, 선재율 차장. (사진=게이미피케이션포럼)

[서울파이낸스 이호정 기자] '5G시대의 게이미피케이션' 오픈포럼이 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 열렸다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 일을 말한다.

한국모바일산업연합회, 게이미피케이션포럼이 주최하고, 과학기술정통부가 후원한 이번 행사는 4차 산업혁명의 핵심 인프라 기술로 5세대 이동통신(5G)이 대두되는 시점에서 위치기반 기술 및 실감콘텐츠 기술(AR, VR, 웨어러블)과 게임요소가 접목된 게이미피케이션의 실제 사례를 공유하고 향후 발전 방향을 모색하는 의미있는 자리였다.

첫 번쨰 주제발표는 송인혁 유니크굿 대표의 '5G시대의 게이미피케이션 서비스 현황과 미래'로 시작했다. 송 대표는 게이미피케이션의 가장 중요한 부분은 참여와 감각적 몰입과 인지적 몰입이라고 설명했다. 또한 갈수록 심화되는 도심 및 현상을 다시 방법, 박물관을 학교가 모험이 공간이 될 수는 없을까 등의 문제를 게이미피케이션으로 해결이 가능하다고 강조했다.

이어 김주용 숭실대학교 교수가 '위치기반 웨어러블 AR 서비스' 발표에서는 게임의  '몰입'을 강화시키리 수 있는 '전자피부(e-skin)' 기술을 선보여 청중들의 이목을 집중시켰다. 이 기술은 입을 수 있는 웨어러블 소재로, AR·VR등의 실감콘텐츠에 '촉감기술'을 강화시켜 사용자가 더욱 몰입할 수 있는 방향을 제시했다.

정상권 조이펀 대표는 '실감형 콘텐츠 게임의 미래'라는 주제로 발표했다. 정대표는 "VR의 시대는 가고 AR의 시대라고들 하지만, VR과 AR은 서로 다른 시장이다"라고 말하며, VR과 AR시장은 서로 추구하는 시장이 다르다고 강조했다. 또한 5G는 4G에 비해 빠른 속도가 강점이며, 5G인프라 덕분에 본격적인 '실감형게임' 콘텐츠가 더욱 주목을 받게 될 것이고, 게이미피케이션은 더욱 고도화 될 것이라고 전망했다.

이어서 선재율 KT 마케팅프로모션팀 차장은 5G를 이용한 KT의 마케팅 사례를 소개했다. 5G기술은 딱딱한 기술 중심이 아닌, 소비자가 깊이 관심을 갖고 즐기는 강력한 대중 문화콘텐츠 인프라 라고 설명했다. 예시로 KT에서 서비스중인, 겨울왕국 2와 AR을 접목한 '숨겨진 세상: 캐치히어로즈'를 실제로 시연하기도 했다. 아울러 게이미피케이션을 통한 다양한 동기부여를 통해 전국민이 참여하여 만드는 KT의 5G커버리지 지도를 선보였고, 결과적으로 브랜드 노출 확대 및 인식 개선을 성공적으로 이끌었다고 강조했다.

종합토론은 게이미피케이션포럼 의장 김정태 동양대 교수가 좌장을 맡아 진행됐다. △5G시대에 융합기술(특히 게임융합)의 현황과 한계 △위치기반 게이미피케이션을 적용시에 고려해야 할 문제 △실감콘텐츠의 게이미피케이션 산업화를 위한 전략 등의 주제로 열띤 토론을 벌였다.

토론을 마무리하면서 김정태 교수는 "게이미피케이션 기술과 의미는 평가절하되고 있어 아쉽다. 게임에 대한 부정적인 인식 탓에, 게이미피케이션의 발전도 더딜 수 밖에 없는 현실이다. 이에 게임에 우호적인 의원실과 협의해 '게이미피케이션 및 게임융합 산업 진흥법(가칭)'의 발의하는 등 적극적인 게이미피케이션 진흥책 마련이 절실하다"고 말했다.



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