[인터뷰] 김민규 라인게임즈 대표 "새로운 것에서 새로운 재미 찾고 있다"
[인터뷰] 김민규 라인게임즈 대표 "새로운 것에서 새로운 재미 찾고 있다"
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양산형 MMORPG 홍수 속 장르 다양화···"팬 있는 회사 되고 싶어"

[서울파이낸스 이호정 기자] 현재 국내 게임 시장은 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 대세를 이루고 있고, 그에 따른 다양한 양산형 게임들이 쏟아지고 있다. 하지만 그런 유행을 따르지 않고 묵묵히 자기들이 만들고 싶은 게임을 만드는 회사도 있다.

"팬이 있는 회사가 되고 싶다"라는 포부를 가지고 있는 라인게임즈의 김민규 대표와 배영진 최고전략책임자(CSO)를 지난 15일 '지스타 2019'에서 만나 이야기를 들어봤다.

김민규 라인게임즈 대표(오른쪽)와 배영진 CSO. (사진=라인게임즈)
김민규 라인게임즈 대표(오른쪽)와 배영진 CSO. (사진=라인게임즈)

[다음은 김민규 대표와 배영진 CSO와의 인터뷰 전문]

-내년 사업 전략이 궁금하다. 플랫폼 다각화를 하고 계신데 내년에 각각 장르별로 몇 종의 작품을 만나볼 수 있을까?

▲김민규 대표(이하 김) : 현재 준비하는 장르가 수집형, 배틀로얄, 콘솔, 어드벤쳐, 턴제 전략육성게임(SRPG) 등 다양하다. 의도하지 않았지만 다양한 장르가 있고 앞으로도 이런 경향은 유지될 것 같다.

콘솔의 경우 내년 베리드 스타즈 1종이 출시될 것 같다. 창세기전의 경우 내년을 넘어갈 것 같다.

내년 신작의 개수에 대해서는 론칭 기준을 말하기가 조금 어렵다. 다음 주 출시를 앞두고 있는 '액소스 히어로즈'도 시장에서 비공개 테스트(CBT)를 두 번이나 했다. 이런 케이스는 많지 않다. 퀄리티의 신중을 기하다 보니 이렇게 됐다. 이처럼 미뤄질 수 있지만 확실하게는 6종 정도는 출시할 수 있을 것 같다.

개발 착수 프로젝트의 경우 지난해 'LPG(LINE Games – Play – Game) : with Press'에서 공개한 10종과 함께 내년 여름쯤 같은 간담회를 통해 비슷한 타이틀을 공개할 것 같다. 그게 전체 라인업이다. 겹치는 것을 빼면 14~15종이 될 것 같다. 비율은 PC 20~30%, 모바일 50%, 나머지 크로스 플랫폼 등이다.

-최근 국내 게임 시장에 특정 장르가 집중되다 보니 '지스타 2019'의 화두가 넥스트 MMORPG였는데 어떻게 생각하나?

▲김 : 우리는 현재 MMORPG를 개발하고 있지는 않다. 의도하지는 않았는데 개발팀이 만들고 싶어 하는 것을 선택하다 보니 그렇게 됐다. 포스트 MMORPG라고 하긴 그렇지만 '새로운 것에 새로운 재미'를 찾으려고 하고 있다.

배영진 CSO(이하 배) : 우리 라인업의 다양한 장르 가운데 MMORPG가 없다는 것인데 전형적인 양산형 MMORPG가 없다는 뜻이다. 우리는 개별 프로젝트를 대표가 논의해서 그들이 잘하는 장르를 내놓게 되는 형식이다. 원하는 장르가 조금씩 달라서 MMORPG 이외 다양한 장르를 시도하고 있다고 할 수 있다.

-킬러 장르(MMORPG)를 하지 않고 라인업을 꾸리는 것은 실적 리스크가 있을 것 같다

▲김 : 킬러 장르라는 것이 글로벌에서 보면 달라진다. 한국 게임 시장이 크다고는 하지만 워낙 경쟁이 치열하고 중국 업체도 들어와서 한국만으로는 어렵다. 글로벌 중심으로 생각하면 다양한 장르가 우위 장르를 차지하고 있다.

21일 출시를 앞두고 있는 라인게임즈 모바일 수집형 RPG  '엑소스 히어로즈'
21일 출시를 앞두고 있는 라인게임즈 모바일 수집형 RPG '엑소스 히어로즈'

-어느 장르와 어떤 국가를 염두해 두고 있나

▲김 : 글로벌에서 의미 있는 장르는 수집형 RPG다. 컴투스 '서머너즈 워'와 스마일게이트 '에픽세븐' 등이 세계에서 성과를 내고 있다. 우리도 자신 있다. 북미 시장과 함께 수집형 RPG는 일본에서도 전통적으로 인기 있다.

배 : 수집형 RPG의 경우 전통적인 코어 장르로 한국에서 MMORPG가 큰 축이듯 수집형 RPG는 글로벌에서 큰 축이다. 거기에 도전하는 것이다. 글로벌 측면으로 보면 모객할 수 있는 숫자가 크고 이머징 마켓(새로 급성장하는 시장)도 성장 가능성이 커서 장기적으로 성장 가능성이 크다고 본다.

김 : 두 번째 간담회에서 보여주는 게임들도 이질적인 게임이 있을 것이다. 그 게임들이 지향하는 인기를 얻을 수 있는 지역도 각각 다를 거다.

-이질적 장르라면?

배 : 지스타에서 시연한 '베리드 스타즈'도 그렇고, 어드벤처 RPG라는 장르가 폭이 넓진 않다. 그런 의미의 '이질적'이다. 콘솔 게임인 베리드 스타즈가 모바일게임이 많은 한국 시장에서 이질적일 수 있다는 의미다. 하지만 다른 게이머들에게는 기다렸던 게임일 수도 있다. 

-한국형 양산형 게임을 만들 생각은 없나

▲김 : 개발팀에서 가져오면 깊게 논의를 해보겠지만 지금까지는 없었다. 

-개발하는 게임들이 시장과의 괴리가 있을 수 있는데?

▲김 : 라인게임즈 사업팀이 붙어서 어떻게 뼈대를 잡아야 시장에서 인정을 받을 수 있을까 하는 논의를 거친다. 회사도 일정부분을 도전하는데 베리드 스타즈도 도전하는 프로젝트 중 하나라고 생각한다. 

배 : 분명 상업 게임 회사로써 일정 부분 매출 기대를 가지고 하는 부분도 있다. 라인게임즈에 외부 투자자가 있다는 것은 성장성, 성과를 보여줘야 하는 의무도 있다고 생각한다. 큰 투자를 받은 입장에서는 중요하다. 우리는 현재 비상장사다. 이럴 때 회사의 DNA를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 어떤 방향으로 남들과 비슷한 재무 성과를 만들 수 있을지를 고민하고 있다.

우리는 '팬이 있는 회사'가 되고 싶다. 일본이나 미국은 한국보다 게임 시장의 역사가 길다. 그들을 봤을 때 장기적으로 성장해 온 회사들은 팬을 가진 회사가 오랫동안 성장했다. 이게 포인트다. 콘솔 등 내부 도전이 있어야 한다고 생각한다.

-최대주주와도 교감을 하고 있는 건가

▲김 : 그렇다고 생각한다. 표현을 달리하면 우리만의 IP(지적재산권)를 만들어야 한다고 생각한다. 사업성을 추구하고 갖추려고 노력하지만 균형을 맞추는 것이 중요하다고 생각한다.

-모회사 라인과의 협력 방안?

▲배 : 합병 이후 꾸준히 교류하고 있다. 우리의 장르가 코어하고, 라인 유저층은 캐주얼하다는 차이는 있다. 추후 우리 게임 중에서 캐주얼 장르가 나오면 협력할 여지는 열어두고 있다. 마케팅도 협력 가능성을 열어놨다.

지스타 2019 라인게임즈 B2B 부스 전경. (사진=라인게임즈)
지스타 2019 라인게임즈 B2B 부스 전경. (사진=라인게임즈)

-지스타에 처음 나온 소감은?

▲김 : 새롭게 신작을 발표한 펄어비스에 자극을 많이 받았다. 또 넷마블은 항상 잘하는 곳이라 늘 자극받고 있다고 생각한다.

-엑소스 히어로즈가 곧 출시될 것인데 흥행 예상은?

▲배 : 글로벌 출시 이후 상황이 더 중요하다고 생각한다. 한국만의 매출이 다는 아니다. 글로벌까지 출시 했을 때 숫자는 업계 상위권에 준하는 수준이면 좋겠다.

김 : 액소스 히어로즈는 단기적 매출보다는 장기적으로 롱런할 수 있는 운영 방향성을 잡고 있다.

-끝으로 하고 싶은 말은?

▲김 : 곧 출시되는 '액소스 히어로즈' 잘 부탁드린다. (웃음) 지난해 간담회에서 10개 프로젝트를 소개했지만 출시는 이제 2번째다. 그러다 보니 신중하게 만들었고 열심히 만들었다는 것을 강조하고 싶었다. 도전적인 프로젝트로와 시장 지향적 프로젝트를 분리했을 때 엑소스 히어로즈는 우리의 출사표라고 할 정도로 시장 지향적인 프로젝트로 의미를 크게 부여하고 있다.


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