[기자수첩] 넥슨 매각설과 게임에 대한 인식
[기자수첩] 넥슨 매각설과 게임에 대한 인식
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[서울파이낸스 이호정 기자] 2019년 기해년 새해 벽두부터 터진 넥슨 매각 소식에 업계에서는 '드디어 올 것이 왔다'는 반응이다. 또 일각에서는 김정주 NXC 대표가 게임 산업에 대한 사회적 편견과 지나친 규제에 지쳐 내린 결정이라는 이야기도 나오고 있다. 그만큼 우리 사회에서 게임에 대한 인식은 아직 부정적이다.  

조선시대 사농공상(士農工商) 중 상인. 기자가 지난 2018년 게임업계를 돌아보며 게임에 대한 인식에 대해 생각해 본 결과다. 우리나라의 게임업은 시작을 기점으로 지속적으로 눈부신 발전을 거듭해 왔지만 그에 걸맞은 대접을 받은 적은 거의 없다. 이는 마치 조선시대 '농자천하지대본'을 외치며 상업을 천하게 여긴 것과 비슷해 보인다. 물론 농업도 중요하다.

게임은 콘텐츠 수출 분야에서는 빼놓을 수 없는 '효자'로 꼽힌다. 2018년 상반기 국내 콘텐츠 산업 동향을 살펴보면, 국내 콘텐츠 산업 수출액 가운데 62.1%가 게임에서 나왔다. 게임을 기반으로 콘텐츠 산업 전체 수출액도 증가하는 추세다. 2017년 상반기보다 27%가 증가했다.

또 지난해에는 국내 게임사 최초로 영업이익 1조를 넘긴 회사도 나왔다. 바로 '던전앤파이터'의 '네오플'이다. 이 회사의 대부분 매출은 중국에서 나왔으며, 영업이익률은 무려 90%를 웃돌았다. 2018년 영업이익 1조 클럽에 가입이 예상되는 상장사 'GS건설', '삼성물산', 'LG생활건강' 등과 어깨를 나란히 하는 것이다.

이렇듯 게임은 수출 역군의 역할을 톡톡히 하고 있지만, 부정적인 인식은 여전하다.

과거 게임은 게임이란 이유만으로 많은 수모를 당해야 했다. MBC의 '온라인게임의 폭력성' 실험 테스트는 유명한 일화 중 하나다. PC방에서 전원을 차단한 뒤 게임 중이던 학생들 사이의 격한 반응을 통해 게임으로 인한 폭력성이라는 결론을 지어 보도한 것으로 게임에 대한 인식을 여실히 보여준 사건으로 기억에 남아 있다.

멀리 갈 필요도 없다. 지난달 13일 선릉역에서 칼부림 사건이 발생하자 초기에 또 게임이 원인으로 지목됐다. 그들이 만난 경로가 게임이라는 소식 때문이다. 이에 '서든어택'과 '플레이어언노운스 배틀그라운드' 등은 여론의 뭇매를 맞았다. '강서구 PC방 살인사건' 때에도 상황은 비슷했다. 흔히 요즘 말로 '게임이라서 당했다'는 말이 나온다.

조선시대 천하게 여겨진 상업은 현대 대한민국 발전의 근간이다. 게임 산업 역시 마찬가지다. 이미 게임은 수출의 효자업종으로 자리매김하고 있다. 올해 게임에 대한 부정적 인식이 조금이나마 개선되길 기대한다.



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피씨방김사장 2019-01-04 11:20:27
정부의 잘못된 인식과 현실을 반영하지 못하는 정치때문에 게임산업을 망치고 그릇된 인식을 심어서 사회 전반에서 일어나고 있는 일을 게임탓으로 돌리는 멍청한 짓은 일어나서는 안된다