[2018 게임산업 결산] IP·e스포츠 강세, 대외악재 '시름'
[2018 게임산업 결산] IP·e스포츠 강세, 대외악재 '시름'
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세계시장 규모 작년보다 38% 증가…WHO 질병코드 등재·중국 판호 리스크 현재진행형
지난 지스타 2018에서 '카카오 배틀라운드' 셀럽과 함께하는 스페셜 매치를 모기 위해 모인 관람객의 모습. (사진=카카오게임즈)
지스타 2018에서 '카카오 배틀라운드' 셀럽과 함께하는 스페셜 매치를 모기 위해 모인 관람객 모습. (사진=카카오게임즈)

[서울파이낸스 이호정 기자] 2018년 국내 게임산업을 돌아보면 '다사다난'이란 말이 어울린다. 지적재산권(IP) 활용 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 여전한 강세 속에 보는 게임과 e스포츠 위상이 높아졌다. PC온라인게임도 부활을 알렸다. 대외 악재에도 시달린 한 해이기도 하다. 게임의 질병코드 등재, 중국의 판호(版號·게임 영업 허가) 리스크 등에 국내 업계는 몸살을 앓았다.

올해 모바일게임 시장은 여전히 IP를 활용한 게임들이 대세를 이뤘다. 최근 넷마블이 선보인 '블레이드 앤 소울 레볼루션'을 비롯해 웹젠의 '뮤오리진2', 그라비티의 '라그나로크M:영원한 사랑', 펍지의 '배틀그라운드 모바일', 카카오게임즈의 '창세기전:안타리아의 전쟁' 등 PC 온라인게임 시장에서 사랑받은 유명 IP들이 모바일로 재탄생했다.

보는 게임인 e스포츠의 성장도 눈부셨다. 게임시장 조사 업체 뉴주에 따르면 올해 세계 e스포츠 시장 규모는 약 9억600만달러(한화 약 1조원)에 이를 것으로 전망된다. 이는 1년 전보다 38% 상승한 수치다.

지난 8월에 개최된 '자카르타-팔렘방 아시안게임'에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택돼 '리그오브레전드'의 결승전이 지상파로 생중계됐다. 지스타 2018에서도 e스포츠의 인기는 실감할 수 있었다. 펍지주식회사, 카카오게임즈, 에픽게임즈, 넥슨 등이 각자 게임 행사를 열어 호응을 얻었다.  

로스트아크발(發) PC온라인게임의 부활도 빼놓을 수 없는 이슈다. 개발 기간 7년, 제작비 1000억이 투입된 스마일게이트의 PC온라인게임 '로스트아크'가 흥행에 성공하며, PC온라인게임의 부활을 알렸다. 게다가 지스타 2018 메인스폰서를 맡으며 국내 시장에 뛰어든 에픽게임즈의 '포트나이트'와 넥슨의 '배틀라이트', '아스텔리아'까지 다양한 신작들이 성수기인 겨울방학 유저들을 PC 앞으로 불러 모으고 있다.

세계보건기구(WHO) 게임중독, '질병'으로 분류. (사진=미래에셋대우증권)
세계보건기구(WHO) 게임중독, '질병'으로 분류. (사진=미래에셋대우증권)

국내 게임산업은 수출에 힘을 보태며 규모가 커지고 있으나 질병코드 등재, 중국의 판호 리스크 등은 '현재진행형'이다.

게임 업계는 세계보건기구(WHO)의 게임 장애(gaming disorder) 질병코드 등재안이 발표되며 당혹스러움을 감추지 못했다. WHO는 내년 5월 총회에서 국제질병표준분류기준(ICD)에 게임 장애 등재를 논의할 예정이다. 총회에서 승인되면 2022년 효력이 발생한다. 업계에서는 이 안이 통과될 경우 산업에 많은 부정적인 영향이 미칠 것으로 보고 있다.

중국산 게임의 국내 침공과 함께 여전히 막힌 판호 문제도 올해 중요한 이슈였다. 2016년 기준 중국은 국내 전체 게임 수출의 37.6%를 차지하는 최대 시장이다.

과거 중국은 한국 게임을 따라하는 '팔로워' 입장이었다. 하지만 최근 중국 게임의 영향력이 급격히 성장하며 한국 게임 차트를 점령하기 시작했다. 반대로 여전히 막힌 판호에 한국 게임은 중국 시장에 진출하지 못했다. 판호는 중국 지역에서 서비스를 할 수 있도록 당국으로부터 받는 허가를 말한다. 판호를 받지 못하면 신작 게임을 출시할 수 없다.

게임산업은 이처럼 올해 대외적 악재에 시달렸지만, 내년을 반등의 해로 보는 희망적으로 보는 시각도 많다.

먼저 최근 2년 가까이 게임업계에 속을 태우고 있는 중국의 판호 재개 소식이 들려왔다. 이에 국내 게임업계의 판호 발급이 재개될 경우 국내 개발사 다수가 직접적인 수혜를 입을 것으로 전망된다.

여기에 중국 시장이 닫힌 상황에서 한국 업체들은 중국을 제외한 일본·동남아·북미·유럽 등으로 눈을 돌렸다. 내년부터 결실이 기대된다. 수출국 다변화와 함께 콘솔, 스팀 등 게임 플랫폼의 다양화를 통해 수익성도 높아질 전망이다.



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