[지스타 2018 폐막] 역대 최대 성과…'보고 즐기는 재미' 모두 잡았다
[지스타 2018 폐막] 역대 최대 성과…'보고 즐기는 재미' 모두 잡았다
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글로벌 히트작·기대 신작, 관람객 시선 '집중'
e스포츠·크레에이터-개인 방송 등 게임 연계 콘텐츠 인기
18일 지스타 2018 현장 사진. 4일 간 지스타 2018을 찾은 일반인 방문객은 개막일인 15일 4만1584명을 시작으로 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 마지막 날인 18일 6만243명(17시 현재)까지 전체 23만5082명(추정치)으로 집계됐다. 전년(22만5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다. (사진=넷마블)
18일 지스타 2018 현장 사진. 4일간 지스타 2018을 찾은 일반인 방문객은 개막일인 15일 4만1584명을 시작으로 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 마지막 날인 18일 6만243명(17시 현재)까지 전체 23만5082명(추정치)으로 집계됐다. 전년(22만5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다. (사진=넷마블)

[서울파이낸스(부산) 이호정 기자] 국제게임전시회 '지스타 2018'이 역대 최고 성과를 달성하며 4일간의 대장정을 마무리했다.

한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2018은 지난 15일부터 18일까지 4일 간 부산 벡스코에서 개최됐다.

이번 행사는 전 세계에서 수많은 게임 이용자들이 즐기고 있는 유명 히트작과 참가사별 기대 신작이 조화를 이뤄 전시장을 찾은 관람객들을 이끌었다.

먼저 메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 '포트나이트'를 대대적으로 소개하며 지스타 2018의 전시 한 축을 담당했다. PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 '크로스 플레이' 방식으로 독특한 시연 경험을 제공했다.

펍지주식회사도 국내외에서 꾸준한 사랑을 받고 있는 '배틀그라운드'를 내세우며 이용자들의 관심과 애정을 재확인했다.

각 기업의 신작 게임과 관련 정보도 현장의 열기를 더했다. 넥슨은 '드래곤 하운드'와 '트라하'를 포함해 14종을 선보였고, 넷마블은 '블레이드&소울 레볼루션' 등 4종을 준비했다. X.D. Global Limited는 'PROJECT SURVIVE(가제)'를 공개했고, 케이오지는 한층 완성도가 높아진 '커츠펠'로 다시 한 번 '지스타'를 찾았다.

'카카오 배틀라운드' 셀럽과 함께하는 스페셜 매치를 모기 위해 모인 관람객의 모습. (사진=카카오게임즈)
'카카오 배틀라운드' 셀럽과 함께하는 스페셜 매치를 모기 위해 모인 관람객의 모습. (사진=카카오게임즈)

올해 지스타는 지난해에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램이 많은 호응을 받았다. 오디토리움은 'EA 챔피언스컵 윈터 2018'을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘으며, BTC(기업과 개인 간 거래)관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다.

게임 콘텐츠를 활용한 각종 이벤트도 지스타를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 실제로 야외광장에서 진행된 '코스프레 어워즈'는 전문 지식이 없는 이들까지 함께 즐길 수 있어 수많은 발길이 이어졌다. 구글코리아가 개최한 '올스타 슈퍼매치' 등 이벤트 역시 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.

소통 창구로서 크리에이터의 영향력도 점차 확대되는 추세다. 크리에이터들은 지스타 2018의 공식 이벤트였던 '라이브 토크'를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다. 이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 지스타를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.

지스타 2018 관람객 추이. (표=지스타조직위원회)
지스타 2018 관람객 추이. (표=지스타조직위원회)

4일 간 지스타 2018을 찾은 일반인 방문객은 개막일인 15일 4만1584명을 시작으로 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 마지막 날인 18일 6만243명(17시 현재)까지 전체 23만5082명(추정치)으로 집계됐다. 전년(22만5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB(기업 간 거래)관(15일~17일)을 찾은 유료 바이어는 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 전년 대비 약 8.1% 늘어난 2169명(2017년 2006명)을 기록했다.

공식 부대행사들은 올해 지스타의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 콘퍼런스 'G-CON 2018'(15~16일)은 1일차(1449명)와 2일차(2342명)를 합쳐 3791명(2017년 1909명)이 참석했다.

국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 '게임 투자마켓'은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일간 총 148건(2017년 136건)의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 콘퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.

게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 '게임기업 채용박람회'는 올해 네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 14개사가 참여했으며 1일차(1412명)와 2일차(1323명)를 합쳐 2735명(2017년 1943명)의 구직자가 현장을 찾았다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 "올해 지스타는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다"며 "항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께 해주시는 관람객 분들과 게임업계에 깊이 감사드리며, 지스타가 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다"고 말했다.


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