퀴즈 풀고 상금 받고…모바일 라이브 퀴즈쇼 '열풍'
퀴즈 풀고 상금 받고…모바일 라이브 퀴즈쇼 '열풍'
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미국·중국서 국내로 확산…'잼라이브' 동시 접속자 11만명 돌파
(왼쪽부터) 스노우 '잼라이브', NBT '더 퀴즈 라이브', NHN엔터테인먼트 '페이큐' (사진=각 사)
(왼쪽부터) 스노우 '잼라이브', NBT '더 퀴즈 라이브', NHN엔터테인먼트 '페이큐' (사진=각 사)

[서울파이낸스 이호정 기자] 최근 국내 모바일 앱 시장에 '라이브 퀴즈쇼'가 새로운 IT 콘텐츠로 부상하고 있다.

모바일 라이브 퀴즈쇼는 정해진 시간에 스마트폰 앱을 통해 12개 내외의 퀴즈를 출제하고, 이용자들이 제한 시간 내에 실시간으로 문제를 풀어 최종 문제까지 맞힌 사람들이 상금을 나눠 갖는 방식이다.

26일 업계에 따르면 네이버의 자회사 스노우가 출시한 '잼라이브'는 최근 동시 접속자 수 11만명을 돌파했다. 또 캐시슬라이드를 서비스하는 NBT의 '더 퀴즈 라이브'도 꾸준히 이용자를 모으며 성장하고 있다.   

여기에 최근에는 NHN엔터테인먼트가 '페이큐'를 오픈하며 시장에 뛰어들었다. NHN엔터테인먼트는 국내 최대 규모인 총 3억원의 상금을 걸고 지난 16일부터 3개월간의 대장정에 들어갔다.

또 SK브로드밴드도 오는 3분기부터 프로야구 관련 퀴즈를 풀고 포인트나 경품을 받는 '옥수수 라이브 퀴즈쇼'를 진행할 예정이다.

모바일 퀴즈쇼의 흥행은 미국과 중국에서 먼저 시작됐다. 미국의 'HQ 트리비아'는 동시 접속자 수가 210만명을 넘어섰으며, 중국 온라인 플랫폼 '화자오'의 '백만의 위너'는 동시 접속자 수가 400만명, 상금 규모는 500위안(약 8억원)까지 늘어났다.

업계에서는 이러한 라이브 퀴즈쇼의 흥행에 대해 △실제 상금 지급 △도전을 자극하는 퀴즈 △양방향 콘텐츠 플랫폼 등을 들고 있다.

김소혜 한화투자증권 연구원은 "현금화가 실제로 가능한 상금이 지급되며, 난이도가 점차 증가하는 퀴즈 문제 역시 이용자들의 참여를 부추기는 요소가 된다"며 "여기에 스트리밍 동영상을 통해 실제 TV 방송의 퀴즈 쇼에 실제 참여한 듯한 느낌을 제공함으로써 높은 인기를 얻고 있다고 판단한다"고 설명했다.

현재 모바일 라이브 퀴즈쇼의 수익 모델은 없는 상황이다. 시장 초기 단계에 인터넷 서비스의 특성상 이용자 확보가 중요하기 때문에 운영업체 측에서 상금을 전액 부담하고 있다.

업계에서는 향후 이용자 확대와 활동성 증가로 플랫폼화가 완성되면 다양한 수익 모델 도입이 가능할 것으로 보고 있다. 수익 모델로는 자연스럽게 브랜드나 상품을 노출 시킬 수 있는 스폰서 제휴 등을 꼽을 수 있다.

업계관계자는 "국내외 성공 사례들이 생겨나며 후발주자들의 경우 차별화된 콘텐츠를 구축하는 것이 중요한 과제가 될 전망"이라며 "앞으로 퀴즈쇼는 물론 다양한 양방향 콘텐츠 서비스들이 생겨날 것으로 예상된다"고 말했다.


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